ゲームアイディアをクラスで管理[.NET][C#][Enum][VisualStudio][ゲーム][Tips][アイディア]

みなさま、お元気でしたか? メルサイアです。
きまぐれ〜のはてなダイアリーゲーム開発日記更新、約1年10ヶ月ぶりの日記更新です。

日記は全然更新していなかったものの、ちゃんとゲーム制作は続いています。
いやぁ、過去の自分に嘘をついてなくって、よかったよかった。



Visual Studio C#Enum列挙体×インテリセンスがめっちゃ便利な件について
紹介したいのは、これです。
とにかく、日本語を愛する私にとって、非常に便利な使い方。

まぁ、たぶん誰も興味無いと思うので、長々と説明するより、コードを貼っつけて、そのままバイバイしましょう〜(おぃ)

はてなダイアリーでは、ソースの色付き引用は、コピペしたソースを「>|cs|」〜「||<」で囲むだけでいいんですね。いやぁ、便利な機能ですね。

using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Text;

namespace PublicDomain
{

    /// <summary>
    /// EGameIdea列挙体や面白いメソッドなど_ゲームアイディアを思い付いたときに_すかさず_自由に_記述するクラスです_
    /// </summary>
    public class _MyGameIdea・ゲームアイディア
    {
        /// <summary>
        /// _EGameIdea列挙体で_アイディアを確認してください_
        /// </summary>
        public static _EGameIdea・ゲームアイディア p_EGameIdea・いいゲームアイディア;
    }

    /// <summary>
    /// ふと気付いた工夫や戦闘システム_面白いアイディアの種など_ゲームアイディアを思い付いたときに_すかさず_自由に_記述する列挙体です_
    /// </summary>
    public enum _EGameIdea・ゲームアイディア
    {
        アイディア0___報酬の基本,
        アイディア0___ゲームの報酬は体験_明確な目的とゴール,
        アイディア0___目的はたくさんはっきりと,
        アイディア0___少しずつ通過点を示しながら進むと快感,
        アイディア0___その他___,

        アイディア1___全体的なシステムアイディア,
        アイディア1___プレイしない間_一定時間ごとに経験値が溜まっていく,
        アイディア1___溜まっていく経験値は_レベルに比例しているといいかも,
        アイディア1___すると_プレイをやめちゃっても_少し遊んでやろう_と思うかも,
        アイディア1___やりたい人でも_少しずつ休憩できるといい,
        アイディア1___その他_天候に戦闘が関係してると面白いかも_雨やと回避時にすべるとか_太陽拳が雨天決行拳になるとか_ばいempty_can_,


        アイディア2___戦闘アイディア,
        
        その他2___,


        アイディア999_その他のアイディア,
        案a_皆で創るふぁぼった_集まったフォロワーさんのお気に入りを定期配信するbot,
        案b_フォローで創るふぁぼった_自分がフォローした人のお気に入りをを自分へ定期配信するbot,
        案c_皆で創るフォロワーゲーム_集まったフォロワーさんが出てくるWebゲーム,

        色パラメータ名称案カタカナ1_赤パワー_橙スタミナ_黄エナジー_緑ハート_青スピリット_紫ウィズダム,
        色パラメータ名称案ひらがな1_赤ちから_橙じきゅう_黄げんき_緑はやさ_青せいしん_紫かしこさ,
        色パラメータ名称案カタカナ2_赤パワー_橙スタミナ_黄ガッツ_緑スピード_青マインド_紫インテリ,
        色パラメータ名称案漢字混合1_赤はちから_橙は持久力_黄は行動力_緑は速さ_青は精神力_紫は感性,
        色パラメータ名称案漢字何力1_赤は力_橙は持久力_黄は行動力_緑は俊敏力_青は精神力_紫は観察力,
        色パラメータ名称案オーラ意1_赤は情熱_橙は優しさ_黄は元気_緑は奉仕_青は精神_紫は洞察,

        色パラメータ考察_攻撃力の定義を_赤だけではなく_基本6色全部を使って定義すれば_赤だけが強くならなくてバランス調整が可能なのでは,
        色パラメータ考察_攻撃力の定義1_イコール_赤2倍_橙1倍_黄0倍_緑1倍_青1倍_紫1倍_割る6_とか,
        色パラメータ考察_守備力の定義1_イコール_赤0倍_橙1倍_黄2倍_緑1倍_青1倍_紫1倍_割る6_とか,

        ゲーム案_神魂転生_神々の魂を複数選定して子をつくり_様々な下界に転生させて経験を積ませ_よりよい世界の構成員を育てるゲーム__ユニークタイプ_経験値の高い神々をかけあわせた特定の血統に現れる特性__ハンデボーナス_魂を転生する器を選ぶ際_心の傷_弱点_運命などを背負うことで_経験値UP,
        ゲーム案_レインボーシューティングバトル_色のボタンを一回押す毎に_対応する色のオーラを5_10パーセント消費して相手に射つ_連打は控えめ_20パー_200パーセント_のため発射もあり_相手も同じ色で射つと相殺_強い属性色で打ち返すとオーラが足されて_跳ね返し_先に相手の全色を無くした方の勝ち,

        システム案_つぶやきバトラーアカウント同士で対戦するtwitter連携Webゲーム_過去のつぶやきを暴露しながら相手と交流し,
        システム案_勝ったらレベルアップしてパラメータUP_顕在能力,
        システム案_負けたら素質V潜在能力Vが上がる,
        システム案_ほうっておいても勝手にフォロワー等と交流してる,
        システム案_憑依_憑依システム_自分のオーラに_特定の神々や心霊や幻獣_宇宙人や自然霊のエネルギーと一時的に借りること_魂の器によって憑依できるオーラの絶対量が異なる_本人が意図的に憑依させるもの_トランス_と_無意識に憑依されるもの_ウォークイン_がある_精神力_SP_を水のように使用する,
        システム案_戦闘_現在の行動によるガード率や回避率やインパクトUPは次のターンだけでなく徐々に影響する,
        システム案_戦闘_ダイスバトルで弱い攻撃を行えばだんだん攻撃力が上がっていき_強い攻撃を行えば一気に攻撃力が下がる_強攻撃を連発させない攻撃力変動のしくみ,
        システム案_戦闘_ダイスバトルで早い攻撃をした時にすばやさに従って一定確率で連続攻撃,
        システム案_戦闘_ダイスバトルで前回取った行動や連携攻撃によりリアルタイムにダイスコマンド内容が変化するしくみ,
        システム案_戦闘_回避時の反撃は回数を連続回避毎に相手の即時的守備力を100ずつ下げるとか_物理ダメージ軽減率よりは守備力ががくんと減ってく過程が面白いかも,
        システム案_戦闘_連続攻撃コンボ時のインパクト返しはその後のコンボを遅らせる,
        システム案_戦闘_ダメージ表記オプション_なし_10進数_16進数_2進数_あいまいHP割合依存_あいまいダメージ数依存_その他,
        システム案_戦闘_ダメージ受け時の敵セリフ_HPのダメージ割合によってセリフを変える_ダメージ1割未満ならカスがっ_1割り以上2割未満ならボケがっ_3割以上なら馬鹿なっ_とか,
        システム案_戦闘_かばうシステム_味方HPが一定割合の時_もしくは大きな攻撃で戦闘不能になりそうな時_かばってくれる_戦術により自分が犠牲になるダメージなら受けないとかあり_好感度が高いと自分を犠牲にしてまでかばいやすい,
        システム案_戦闘_追撃システム_味方と同じ敵を攻撃している場合_行動力に比例した一定確率で_行動順が違っても一緒に攻撃する_追撃したキャラは自分の番には攻撃しない_かわりに追撃した時の命中率UPと時間短縮か_一撃で倒せる場合は追撃しない,
        システム案_戦闘_合撃システム_味方と同じ敵を攻撃している場合_好感度に比例した一定低確率で_行動順が違っても同時に合同の一撃を放つ_合撃したキャラは自分の番には攻撃しない_かわりに威力と命中率UPと派手な演出か_一撃で倒せる場合は合撃しない,
        システム案_戦闘_回避失敗時の回避率低下_かするやよろけで回避失敗した場合_次の行動までの回避率が一定割合下がる_大失敗では下がらない,
        システム案_戦闘_コンボボーナス_キャラに攻撃を1HIT当てるたびに_次の行動までの相手の物理ダメージ軽減率が5パーセントずつ下がっていく_相手が防御したら一気に50上がるのでターン継続していたコンボボーナスもほぼリセットされる,
        システム案_戦闘_大ダメージのインパクト難易度_強敵の攻撃をまぐれでインパクトして倒してしまわないように_ダメージが大きいほど青オーラが足りなければインパクトが極端に難しくなる仕様を入れる,
        システム案_戦闘_インパクト失敗時はダメージ15倍_回避や反撃に失敗があって_インパクトに失敗がないのはちょいバランス破壊な気がするので_導入を検討_相手の攻撃を弾こうとして_物理攻撃の場合は器用さが少ないと失敗しやすい_高いダメージの攻撃ほど失敗しやすい_色攻撃の場合は各色が失敗率,
        システム案_戦闘_オーバーダメージの仕様_HPが0になった相手は戦闘不能状態になるが_続けて攻撃されるとSPへの精神ダメージが適応される_つまりHPが0になっても_SPが0にならなければ_完全ノックアウト状態にはならない_HP0時の精神ダメージは_物理防御を無視するので大ダメージとなる,
        システム案_戦闘_死の定義_仮__HP_SP共に0になっても_更に攻撃をしてくる残酷な敵もいる_その場合_魂ダメージというものが適応される_魂がダメージを受けると_魂の肉体解離が近くなる_ほとんどは1ダメージだが_カオスやブラックホールなど例外あり_魂が尽きると_暫く生き返れない_死,
        システム案_戦闘__防具破壊再生システム_強い攻撃を受けたとき_防具が破損_破壊される_破損時は防御補正が減り_ダメージも大きい_破損した部位は_防御中に徐々に再生できるが_精神力を使用する_また攻撃を受け続けている間は再生しない_防御の固い人タイプの味方や敵の戦闘を彩るしくみ,
        システム案_戦闘_ターンや状況によってコマンドマス目が変わると_更に臨機応変な戦闘に_例えば_序盤にしか出ない高命中技_挑発_不意討ち等_や_終盤にしか出ない大打撃技_奥義_決め技など_を作る_また_高HPにしか出ない技_余裕など__瀕死にしか出ない技_HP吸収など_も面白いか,
        システム案_戦闘_連続行動システム_行動後にタイミングよくボタンを押せたら_行動力_APもしくはSPがある限り_連続して攻撃や魔法や防御や回避ができる_レジェンドオブラグーンの攻撃システムのタイミングがゆるいバージョン_方向キーやボタン認識で技の分岐がある感じ,
        システム案_戦闘_連続行動システムのボタン操作_連続行動時_行動選択がダイスコマンドでランダムスロットだと_勝手に防御とか回避があってストレス_なので攻撃や防御や回避や技や魔法に対応したボタンを押すことで_スロット近隣の必ずその対応行動を取れるようになる_目指すはダーククロニクルのような操作性,
        システム案_戦闘_連続行動システムのタイミング_戦闘難易度によって自由に変えられる_苦手な人は三国無双のようなボタン押し回数だけで認識_得意な人はレジェンドオブラグーンのようなシビアなタイミング,
        システム案_戦闘_武器による連続行動_武器によって連続行動する仕組み_タイミング_は異なる_新しい武器を買うとその分新しい特技を閃くことができる_閃いた特技は他の武器に融合したり_しばらく使ってキャラ固有技にしたりすることができる,
        システム案_戦闘_武器による連続行動のタイミング_武器の重さや威力_それからキャラの速度によってHITまでの基準スピードが決められており_その時間以内でボタンを押しても_武器を振っても攻撃が当たるまでは待つことになる_ようにする_はてな,
        システム案_戦闘_ジャストインパクトのコンボ止め_攻撃を弾く時_ジャストインパクトだけ_相手のコンボを途中で止めることができる,
        システム案_戦闘_色パラメータダメージ_能力を増減するスキルは攻撃力や守備力などの完成されたパラメータだけでなく_赤橙などの計算元となる色パラメータを下げてくる_色パラメータが下がると必然的に関係する全ての戦闘パラメータが下がる_例えば黄を下げて防御力を下げてから必殺の一撃でトドメを撃つのが敵の瞬殺技_色ダメージと呼ぶか,
        システム案_戦闘_タイミングボタンの種類_決定ボタンの一種類だけでなく_4から6種類は対応するようにすると_任意の技を通常攻撃からのボタンを押す順番でコンボをつなげて_任意の技を出せる楽しい戦闘に_ゼノギアスやデットオアライブ参照,
        システム案_戦闘_戦闘の引き分け評価点システム_評価試合はHPが0になった時点でも_評価をして決める_主な評価は残りHP_技術点_芸術点_で決める_評価者の好みによって_それぞれの点数の重みをプラスマイナスもありでカスタマイズできるように作っておくこと_参考_2014年10月ロボット教室水曜でやった的当てゲーム,
        システム案_戦闘_ブレイクシステム1_ガードブレイク_黄が相手の黄よりかなり高い_もしくはガードブレイク性能のある攻撃の場合_相手の物理ダメージ軽減率を無視して更に通常の2倍ダメージ_クリティカルヒットで確率が更にあがる,
        システム案_戦闘_ブレイクシステム2_回避ブレイク_緑が相手の緑よりかなり高い_もしくは回避ブレイク性能のある攻撃の場合_相手の回避を大失敗させて通常の2倍ダメージ_クリティカルヒットで確率が更にあがる,
        システム案_戦闘_ブレイクシステム3_アタックブレイク_ひるみ_紫が相手の赤よりかなり高い_もしくはアタックブレイク性能のある攻撃の場合_そのターン中の相手の攻撃を無効化し行動不能にすることができる_いわゆるひるみの効果_ただし相手が先に攻撃していたり防御や回避していたりすると効果はない_クリティカルヒットで確率が更にあがる,
        システム案_戦闘_ブレイクシステム4_ハートブレイク_アタックブレイクやガードブレイクや回避ブレイクは相手のSPが少ないと起こりやすい_それを立て続けに起こすと与えるダメージがどんどん増えていく_更にSPをゼロ以下にしながら攻撃するとダメージ時の守備力無視がSPダメージのパーセント位ずつ減っていく_一定以上のダメージを与えるとハートブレイクし仲間になる確率が上がる_はてな_SPが1以上になると効果は元に戻る,
        システム案_戦闘_クリティカルの防御貫通効果_クリティカルの時_会心のように少し感性の10パーセント程は守備力減らして防御貫通する_はてな_2倍ダメージだと回避大失敗やガードブレイクと同じで面白くないかも,
        システム案_戦闘_色覚醒_なんらかの条件で_色パラメータを強化しているオーラが_ある一色だけに集中することがある_これを色覚醒という_色覚醒時はその一色が極端に強くなるため_非常に戦い方に個性が出る_色覚醒は普通は数ターンで消える_また_ある条件を満たすと_その一色覚醒が数ターン毎にどんどん誘発し変化していく_これを虹色覚醒という,
        システム案_戦闘_SP率と被ダメージの反比例_ボンバーマンのように_強者ほど緊張感あるバトルを楽しむには_SPが少なくなるほど受けるダメージが飛躍的に大きくなる方が面白いかも_具体的にはSPが0未満になったら守備力がマイナスのSPパーセント分無視とか_SPがプラスでも守備力を100マイナス残りSPパーセント減少とかに線形に減らしたりしてもいい_弱者は最大SPが少ないので揺れが少ないが_強者は最大SPが多いので揺れが大きい_ただしバランス破壊やハメ技のできる可能性には気をつけて,
        システム案_戦闘_コンボ攻撃の発生条件をタイミング押し成功時に_レジェンドオブドラグーンのように_成功毎に次のコンボが発生するほうが_成功時のインフレを楽しめていいかも_例えば_1HITのアクションでも_難しいタイミングを成功させれば2発目を出せるとか_すると避けられてもリベンジのチャンスもあるとか_ただし行動ゲージは1HIT目と同じ分だけ消費するデメリットはアルとかしたほうがいいけどね,
        システム案_戦闘_コンボ攻撃の複数アクション発動条件はタイミング押し成功時に_特に決め技とかは_成功毎に次のアクションが発生するほうが_挑戦しがいがあって楽しい_だから_複数アクションのあるコマンドは_1回めのアクションにタイミング難易度が設定されていたら_それをクリアしたときじゃないと発生しないようにしよう_デフォルトで無しに設定されていたら無条件で発動するようにすれば問題ない,

        システム案_鉄拳戦闘__通常戦闘の拳と脚と頭と体だけ使う限定版_武器はなし_通常のバトルメッセージを全て拳や蹴りで書き換えたら面白いかも_書き換えるやり方はソースに直接でもいいし_全部のテキストを自動的に置換するテキストファイルを作ってもいいかも_はてな_でもテキストファイルの方が修正めんどいし大変かな,

        システム案_口論戦闘__通常戦闘の口論版_議論戦闘ともいう_通常のバトルメッセージを全て書き換え_精神ダメージを0にすると勝ちになる戦闘_つまり戦闘不能状態の定義を変える_さらに口論戦闘用の精神ダメージだけが強いセリフ技や決め台詞特技をいっぱい作る_地球の口論戦闘などはHPダメージを一定以上与えるコマンドは使用不可能にするなどの制限を設ける_口論戦闘でHPを0にしてしまったら罰せられる,
        システム案_口論戦闘_口論戦闘での武器は_地位とか名誉とかお金とか道具とか小道具になる_リトルバスターズのさすらうバトルの小道具を参考にしてもいいかも,

        システム案_惑星による制限_惑星によって最大ダメージやパラメータの表示限界値または効力限界値_バトルの形式_バトルの攻撃力や守備力やHPやダメージスケール_などが違うとかなり楽しいかも_例えば地球は最大ダメージ9999にして_宇宙はそれ以上にするとか_木星は最低ダメージを1万にするとか,

            RPGツクールのような操作性,
        RPGツクール1_思わず実況したくなるような楽しい雰囲気を大切に,
        RPGツクール2_かめんぼうのぎゃくしゅう_がんばれおう_のようなノリノリな雰囲気を思い出して,
        RPGツクール2_ラトスのぼうけん_のような楽しくシンプルな雰囲気で,
        RPGツクール3_おやじの冒険のような面白くシビアな雰囲気を思い出して,
        RPGツクール3_ラトスの冒険の新生活で神聖かつすずしげな雰囲気で,

        アイテム_毎日牛乳_1日1本_3日で3本_これで美味しく体力アップする_たぶん,
        アイテム_すてたえいご_誰かが埋めた英語のテスト_何点だったんでしょうね,
        アイテム_おべんとう_人間の食べる心温まる食べ物_手作りだとなおよい_作るキャラによって回復量や特殊効果が違う,
        アイテム_すいとう_賢い家計の役立ち物_保温効果もバッチリ_入れる飲み物によって回復量や特殊効果が違う,
        アイテム_楽しい図鑑_楽しいイベントが満載の情報誌_夢と希望がつまっているらしい_使うとランダムで楽しいイベントがおこるかも,
        アイテム_つまらない図鑑_難解な単語が目白押しの厚さ20cmの辞典_紫パラ知力があるキャラが読むと役立つことがあるらしい,

        特技_ザネイン_心を決壊させるほどの強い衝撃を与えつつ_更に強い結界で自分自身を守る,
        特技_さむいギャク_全員を超低確率から中確率でランダムに石化させる_低確率で仲間も石化する_特に青パラ精神力が低いと石化しやすい,
        特技_ギガバースト_究極魔法の一つ_ほぼ即死の超爆発_,
        
        不満_コマンド入力は自動にしたくなるほど兄弟はつまらないらしい_直観操作が大事,
        不満_今のRPGはHPを気にして最大ダメージ攻撃と回復を繰り返す作業と化している_なら直観ボタン押し続けで攻撃や回復をできるようにした方が楽しい,
        不満_面倒なエー連打より作戦をいつでも変更可能な自動戦闘を,
        運命_運も実力のうち_運も命,
        運も実力のうち_運で勝ってもユーザは自分の力で勝ったと思う_でも運で負けたら運が悪かったと人はゲームのせいにする,
        運も命_運も生きている_ランダムも生きている_乱数は定数よりも有機質で有利的_ランダムを生かすゲームは運命を生かす,

        ミニゲーム_パーティゲーム__アルファベットのN文字前を答える早押しクイズ,
        ミニゲーム_星のカービィ早撃ちガンマン,
        ミニゲーム_パワプロのタイミング野球,
        ミニゲーム_数字の上下を当てるハイアンドロウ,
        ミニゲーム_個性豊かなキャラのトランプ絵柄で_ブラックジャック,
        ミニゲーム_個性豊かなキャラのトランプ絵柄で_ページワン,

        遺伝システム_ダビスタや俺屍やドラクエモンスターズやモンスターファームの様な育成を楽しめる仕組みを,
        遺伝システム_神々転生_神々の魂をかけあわせ_自分の好きな血統を作っていく,
        遺伝システム_ユニークタイプ_特定の血統の配置により_特殊能力がつく,
        遺伝システム_ハンデボーナス_魂を入れる器を選択するときに_身体障害や精神障害やトラウマなどを追加すると_経験値が上がる,

        構成要素__大原則_構成員が世界を決める_登場人物にどの魂を選定するかによって_物語の展開や精神レベルはおのずと決まってくる,
        構成要素_王道例_DQ5やFragmentsnoteを見習うと_主人公は何色でもいいが_メインキャラが黄_青_相棒が緑_隠れが赤_というのがバランス,
        構成要素_王道例_優し直観相性系_主人公_黄レヴァリア_青リヴァティ_緑マヌ_赤リアヴェー,
        構成要素_王道例_男女面白爆発系_主人公_黄アレイド_青レヴァリア_緑ハヤメ_赤スルト,
        構成要素_オリュンポスの神々の系_____黄レア_青ゼウス_緑ヘルメス_赤アテナ__紫ハーデス__黄アルテミス_青アポロン_緑ポセイドン_赤アレス__紫ヘラ,
        構成要素_王道例_アイディール系_主人公_黄トライン_青フィメル_緑ヴィオルン_赤リアス__白イヲ_黒レア,
        構成要素_王道例_よく知ってる系_主人公_黄レヴァリア_青メル系_緑レヴァリウス_赤スルト,
        構成要素_王道例_みんつく自称系_主人公_黄リン_青フィエナ_緑ハヤメ_赤レィナ__黄色アレイド_青スディン_緑ガンドレイク_赤魔王,
        構成要素_王道例_みんつく世界系_セントラルサン5神_黄レア_青リヴァティ_緑エウリュー_赤ゴッドアスター,
        構成要素_王道例_みんつく悪役系_黄ヴィーナス_青アクア_緑ジン_赤ジェラシス__紫カンノン_白プレジャディス_黒ミュウ,
        構成要素_王道例_みんつく世界系_コスモス宇宙_黄レア_青リヴァティ_緑ガイア_赤ゾロアスター__紫ハーデス_白カノン_黒マオウ,

        配役_3役1ナレか_2役1ナレが_声劇としてはやりやすい,
        配役_色の選定がいのちかもなぁ・・赤青黄の3色役_赤青黄緑橙の五色役_藍や紫や桃などの脇役,
        配役_主役訴え役赤系_冷静成長飛躍ツッコミ脇役青系_お笑い元気役黄色系_立ち回りいい仕事ライバル役緑系_涙もろい人情役オレンジ系_苦労不満ぶつけ役藍系_高貴役紫系_お色気役桃系,
        配役_例_働きマンの場合・・・主役まつかたひろこ_飛躍たなか_お笑い役まゆ_いい仕事役なりたデスク・ライバル役よっし系_人情役編集長_苦労役しんじ_お色気役ひろこの親友,
        配役_例_ギリシャ神話の場合・・・・・主役新しい子ども_飛躍ゼウス青_お笑い元気役目を付けた女性神黄_立ち回り役ヘルメス緑_人情役周りの人間たち橙_苦労役人間や神々_高貴役ヘラ紫_色気役主役が恋する人間の女性桃,
        配役_宇宙オリュンポスの場合・・・・・主役スルト_飛躍ハーデス青_お笑い元気役レア黄_立ち回り役マイトレーヤ緑_人情役メルキー橙_苦労役ゼウス_高貴役ヘラ紫_色気役アフロディーテ桃,
        配役_みんつくの場合・・・・・・・主役主人公赤_飛役レイナ青_お笑役アレイド黄_立ち回り役ハヤメ緑_人情役ガンドレイク橙_高貴役リン紫_色気役レヴァリア桃,
    }


}


はい、便利ですね〜。
それでは、みなさん、御機嫌よう、さようなら。



・・・って、そんな投げやりでいいんかいっ^^;。

まぁ、長々と解説するより、このスクリーンショットを見てもらったほうが早いですね。


こんな感じで、思いついたアイディアをすぐメモって、
さらにプログラミング中に書き込む際にも、すぐに見れるんです。

















Enum列挙体は、実用性も兼ねる

更に、もっと実用的なところでいうと、
こういう、ややこしい処理を書くときも、かなり役に立つんですよ、これが。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace PublicDomain
{
    #region EBattleMode・戦闘方式
    /// <summary>
    /// 戦闘方式を定義した列挙体です。
    /// </summary>
    public enum EBattleMode・戦闘方式
    {
        _default・ダイスバトルモード,
        e01_command1・通常RGM風コマンドバトルモード,
        e02_realtime1・モンスターファーム風バトルモード,
    }
    #endregion
    #region 表示コマンドの種類: EShowCommandType
    /// <summary>
    /// キャラが持つコマンド(戦闘開始用コマンド、攻撃ダイス、防御ダイスなど)の種類を定義した列挙体です。
    /// </summary>
    public enum EShowCommandType・表示コマンド
    {
        _none・非表示,
        c01_First・戦闘開始用コマンド_たたかうやにげる等,
        c02_Target・対象選択,
        c03a_DiceAtack・攻撃ダイス,
        c03b_DiceDiffence・防御ダイス,
        c03c_SlotOther・自由記述スロット,
        //c04_Skill・特技,//普通の特技は、攻撃や防御スロットに含める?
        /// <summary>
        /// 必殺技、ようすをみる、交渉、仲間に誘う(スカウト)、考える、叫ぶ、憑依、浄化、、ぬすむ、など特殊なコマンドを実装したい時
        /// </summary>
        c04_Skill・特技,
        c05_Item・アイテム,
        /// <summary>
        /// バーが出て、ユーザがタイミング良く押す
        /// </summary>
        ct1_TimingBar・タイミングバー,
        /// <summary>
        /// サークルが出て、ユーザがタイミング良く押す
        /// </summary>
        ct2_TimingBar・タイミングサークル,
    }
    #endregion

ようするに、Enum列挙体は、ただint型でそろえたアイテムを扱う時だけでなく、
システムのややこしい状態遷移を、ひとつの列挙体で全部列挙して扱うときや、
単なるメモとして使うときにも、役立つんですね。
いやはや、Enum×インテリセンスの使い勝手、恐るべし。


そんなわけで、いまだにUnityにもPSMStudioにも魅力を感じず、
長年Visual Studioを愛用しています。


というわけで、自己満足的な機能紹介でした。
もし何か聞きたいことがあったら、コメントなどで聞いてください〜



ではでは〜